2011. július 20., szerda

JÁTÉKOK - SZÍNEZŐK, FELADATLAPOK

BETŰS SZÍNEZŐ ÉS MÉG SOK MÁS!!!  (angol)

SZÍNEZŐK, LABIRINTUSOK ÉS SOK EGYÉB http://www.lurkobolygo.eoldal.hu/cikkek/rejtvenyek.html


Ismerkedési játékok


Névhullám
Cél: Egymás nevének a megtanulása
A gyerekek körben állnak. Egy gyerek a nevét mondja különleges hangsúllyal. A név gyorsan végighalad, hullámzik a körben ezzel a kiejtéssel. Utána egy másik gyerek folytatja. Variáció: A különleges hangsúlyt egy mozdulat is kísérheti.
Megjegyzés: nagyobb létszámú csoport esetén unalmassá válhat a játék. Ideális létszám 10-12 fő.

Pókháló névjáték
Cél: Egymás nevének megtanulása, az összetartozás érzésének átélése. (Általános iskolásoknak ajánljuk.)
Eszközök: egy fonalgombolyag jó erős fonallal (kooperációs gyakorlatként történő alkalmazásánál stopperóra)
A csoport, esetleg az osztály tagjai körben ülnek. Az első gyerek megfogja egy pamutgombolyag kezdő szálát, megmondja a nevét, és a gombolyagot átdobja az egyik társának. Ő is megmondja a nevét és tovább dobja a gombolyagot, és így megy tovább, amíg ilyen módon valamennyi tanuló részese a hálónak. A hálót aztán le kell fejteni olyan módon, hogy fordított sorrendben dobja vissza mindenki a gombolyagot annak a társának, akitől eredetileg kapta. A visszadobásnál mindig meg kell nevezni a fogadót.
Megjegyzés: A játék játszható nevek mondása nélkül is. Fontos, hogy a gombolyagot mindig a fonal fölött dobják. A játék ügyességet és figyelmet igényel, fegyelmezettséget feltételez. Nagy létszámú csoport esetén javasoljuk a csoport kettéosztását: az egyik társaság figyeli a játékot, a másik játssza, majd szerepcsere.

Ismerkedési játék képekkel
A játékosok körben ülnek. A játékvezető a kör közepére különböző tárgyú képeket tesz. A játékosok kiválasztanak maguknak egy képet, amely valamilyen formában jellemző rájuk, és a kép segítségével egy pár mondatban bemutatkoznak.

Rajz és szimbólum
Mindenki készít egy külön papírlapra egy rajzot, amin életének általa legfontosabbnak tartott mozzanatait ábrázolja. (Aki arra hivatkozik, hogy nem tud rajzolni, azt biztassuk azzal, hogy nem a rajzkészség a fontos, hanem bemutatkozás – történjék ez akármilyen leegyszerűsített módon is.) Ezután mindenki találjon ki egy szimbólumot, ami szerinte leginkább jellemzi őt. Ezt a szimbólumot rajzolja föl az előbbi rajz alá, ugyanarra a lapra. A rajzokat mindenki számára látható helyre tesszük. A csoport tagjai sorban odamennek saját rajzukhoz és beszélnek róla; ha szükséges, megmagyarázzák (a szimbólumot is ideértve). A többiek kérdéseket tehetnek fel bemutatkozó társuknak. Utána az általánosítható tanulságok megbeszélésére kerül sor.

Ismerkedés ritmushangszerekkel
Játék: A résztvevők körben ülnek. A játék előkészítéseként először a ritmushangszerekkel ismerkednek, majd az önmagukkal való ismerkedésre térnek át a gyerekek.
Mindenki kézbe vesz egy kis ritmushangszert, próbálgathatják pár percig, majd megszólaltathatják kipróbálás céljából. Utána mindenki ad egy hangot a hangszerével, mintegy bemutatja azt, illetve áttételesen önmagát.
Ezt követően megérintik saját testüket a fejtől lefelé a lábakig és vissza, lassan, mindkét kézzel. A csoportvezető közben mondja a testrészek nevét.
A bevezető saját élmény után a gyerekek másképp érzik önmagukat. Másként fordulnak társaik felé és másképp fogadják el őket. Az így megtörtént tudatosítás után egy dal megtanulása következik, majd annak eléneklése, eltáncolása.
Dal: „Ez a lábam, ez, ez, ez…”
Tánc: Először körben, majd párosan kell táncolni a közösen énekelt dalra.
Hatás: Oldott, vidám hangulat. Igénybe veszi az érzékelést, figyelmet, türelmet, kreativitást, mozgáskoordinációt. Hatással van a hangulatra, érzelmekre.

Zsipp- zsupp játék
Játék: A résztvevők körben ülnek. Mindenki megkérdezi a szomszédja nevét. Ha a játékmester a kör közepén rámutat valamelyik játékosra, s azt mondja, hogy zsipp, akkor annak, akire rámutat, azonnal meg kell mondania a jobb oldali szomszédja nevét. Ha azt mondja, hogy zsupp, akkor a bal oldali szomszédja nevét kell mondania. Ha azt mondja, zsipp- zsupp, akkor mindenki helyet cserél valakivel, s folytatódik a játék elölről. Aki eltéveszti a nevet, vagy sokat gondolkodik, az beáll a kör közepére játékmesternek.

Kíváncsi kocka
A játékot 4-en célszerű játszani. A kocka mind a hat oldalára egy kérdést tartalmazó papírdarabkát ragasztunk (pl.: Ki? Mi? Hol? Milyen? Hogyan? Mit?). Először az A-jelű játékos dob a kockával, a B-jelű játékos kérdést tesz fel a kockán látható kérdőszó segítségével, a C-jelű és a D-jelű játékosok válaszolnak. Ezután a B-jelű dob, és így tovább tolódnak a szerepek.


Kedves tárgyaim
Cél: Önfeltárás, érzelmi hajlékonyság alakítása, bizalom, intimitás, egymás iránti érdeklődés, mélyebb megismerés, tapintat kialakítása.
Játék:A gyerekek egy-egy kedvenc tárgyukat hozhatják be az iskolába, amely sokat jelentett vagy jelent nekik. Mindenki körbeül, hogy megmutathassa a tárgyait. A szégyenlősséget énekkel ajánlott feloldani. Az ének mintegy keretbe foglalja a titkokat, és szimbolikusan védi az intimitást.
Dalok: „Elvesztettem zsebkendőmet..”, „Anyám, Édesanyám…”

Jobb oldalt nincs senki se…
Cél: Kapcsolatteremtés, érzelmek kifejezése.
A bevezető dal játékos, változatos előadása (ének, taps, ritmus hangutánzás soronként, felváltva) jó alaphangulatot kelt a játékhoz, ugyanakkor figyelemkoncentrációt és- megosztást gyakoroltat könnyedén, a dal változatainak eljátszásával, serkenti a képzelőerőt.
Játék: „Jobb oldalon nincs senki sem, kérlek ……….. ülj ide!”
A felszólított a megütögetett, üres helyre ül, és most az hív valakit maga mellé, akinél megüresedett a hely.
Dal: „Jön a kocsi, most érkeztünk…”
(Egyik oszlop mondogatja halkan, ritmusosan: jön a kocsi, jön a kocsi…, a másik hangszerekkel az alapritmust üti, a harmadik padsor énekli a dalt, majd váltakozva.)
Hatás: Másokra figyelés fejlődése, választottság vagy nem választottság érzésének elviselése.

Tik-tak
A játékosok körben ülnek. A játékvezető tőle balra egy tárgyat (kocka, labda stb.) ad a mellette ülőnek, és azt mondja: „Ez a TIK.”Mire a mellette ülő visszakérdez: „Mi ez?”. A játékvezető megismétli: „Ez a TIK.” Ekkor a mellette ülő továbbadja a következő játékosnak, és ezt mondja: „Ez a TIK.” Mire az is visszakérdez: „Mi ez?” Ez a kérdés visszajut a játékvezetőhöz, aki válaszolja: „Ez a TIK.” Ekkor mondhatják és adhatják csak a következő játékosnak. Ez a kérdés-felelet játék minden játékosnál lejátszódik. Egyszer csak a játékvezető a tőle jobbra ülőnek is ad egy másik tárgyat, és azt mondja hozzá: „Ez a TAK.” Ugyanez a játék tehát a másik irányban is elindul. És egyszer csak a két tárgy találkozni fog, sőt ellentétes irányban el is hagyják egymást. A játék addig tart, amíg a tárgyak visszaérkeznek a játékvezetőhöz.

Képességfa
Eszköz: Nagyalakú rajzlap, filctollak
Leírás: A gyerekek az álló rajzlapra közösen rajzolnak egy fát. A fának annyi ága van, ahányan vannak az osztályban. Az ágak végére ráírják nevüket. Az ágakon lévő levelek egy- egy képességről, tudásról tanúskodnak. Több alkalommal történő (és folyamatos) beszélgetés nyomán kerülnek fel a levelek az ágakra. A levelekbe beírják a gyerekek a rájuk jellemző tudást, képességet.
A fa kifüggeszthető az osztályban, és amikor valamelyik gyerek úgy érzi, hogy az ágára új levelet rajzolhat, jelzi az osztálynak, majd felrajzolja és beírja a jelentését. A fa egész tanévben újabb levelekkel gyarapodhat.

Felelősök
Eszköz: Nagyalakú rajzlap két koncentrikus körrel, amelyekben a belső (esetleg külső) körcikkek cserélhetők.
Leírás: Az osztályfőnök a gyerekekkel együtt átgondolja, hogy milyen felelősökre van szüksége. Ezekre a tanulók önként jelentkeznek. Ezután közösen elkészítik a kört, minden körcikkbe beírják a feladatot (esetleg szimbolikus jellel), és mellé a gyerek nevét.
Hatás: a gyerekek látják feladataikat, a maguk helyét az osztályélet tennivalóinak sorában.


Közös mese
Cél: Egymásra figyelés, egyéni befolyásolás, fantázia, bensőséges hangulat, csoportmunka.
Ráhangoló dallal alapozzuk meg a bensőséges hangulatot: „Csiribiri, csiribiri zabszalma…” Először szöveggel, majd egyre lassabban és halkabban, végén dúdolva, elhalkulva.
Játék: A csoport vezetője elkezd egy történetet, és akinek egy kis plüss figurát dob, annak kell pár mondatban folytatnia azt. A történet bárhol befejezhető.

Hajóúton vagyunk
Leírás: A csoport azt játssza, hogy hajóútra megy. Közös megbeszélés alapján kinevezik a parancsnokot, a helyettesét, a matrózokat. A játékot dramatizálhatják, vihar, hajótörés vagy egyéb esemény történhet. Szabadon játszhatják el a történetet, érzéseiket kifejezve.
Élmény: oldott légkörben átélik a gyerekek a lehetséges veszélyhelyzete, megoldó képességük fejlődhet.
A játékot elemzés kövesse, ahol a gyerekek megfogalmazhatják érzéseiket, megindokolhatják döntéseiket.



Három kívánság
Cél: a képzelet, a vágyak mozgósítása, empátia.
Ajánlott bevezetés: „tündérhangulat” keltése Weöres Sándor: Bóbita című versével.
Leírás: Minden gyermek kap egy írólapot, amelyre a név felírása után írhat három kívánságot. Kérhet önmagának, családjának vagy bárkinek. A leírt vágyakat körbe ülve megbeszéljük.
Hatás: Az érzelmek kifejezése, önzés és önzetlenség megnyilvánulása, segítő attitűd felkeltése.

Jóságos manó
Cél: Az empátia, az érzelmek és a felelősség egyeztetése. A segítő attitűd kialakítása.
Játék: Mindenki felírja a nevét egy cédulára. Összehajtva berakjuk egy dobozba és ebből húz mindenki egy nevet, amelyet nem árulhat el. A cédulát meg kell őrizni. Ezután következik a játék magyarázata: mindenki annak a jóságos manója lesz, akinek a nevét húzta. Egy hétig vigyáz a „védencére”, jelét adja törődésének, segíti, megvédi. Különösen törődik vele.
Célszerű, hogy a csoportvezetőnek legyen egy listája a jóságos manóról és társaikról, hogy meg lehessen figyelni a heti eseményeket.
Egy hét múlva megbeszélés. Ki mit érzett, rájött-e, hogy ki volt az ő jóságos manója.
Hatás: Az érzelmi feszültség, a rokonszenv-ellenszenv tudatosítása és kezelése, a tevőleges szeretet, törődés tudatos gyakorlása.

Mi van a tető alatt?
Eszköz: Egy csomagolópapír, amelyre egy kettéosztott ház körvonalait rajzolták, filctollak.
Leírás: Az osztályfőnök elmondja, hogy a ház egyik oldalán az iskolával kapcsolatos örömök, jó dolgok vannak, a másik oldalán mindaz, ami problémát, gondot jelent, amit a gyerekek szeretnének megváltoztatni. Az osztály tagjai teleírják a ház mindkét felét, utána közösen megbeszélik a leírtakat. Azokat a problémákat, amelyek gyakran konfliktusok forrásai, kiemelik, megvitatják. Ha olyan téma kerül felszínre, amely az osztályfőnökön és a gyerekeken kívül más személyt is érint, őket is hívjuk meg a megbeszélésre.
A konfliktuskezelésben a következő lépések ajánlottak:
Szükségletek tisztázása, ötletek gyűjtése a megoldásra, kiválasztás a javaslatok közül, a tennivalók elosztása, kipróbálás és értékelés.


Önarckép tükörrel
Cél: A külső tulajdonságok megismerése és jellemzése, a társ alaposabb megfigyelése.
Játék: Hangulatkeltő énekkel vezetjük be a játékot (pl. Sárga csikó, csengő rajta…), majd mindenki kap egy kis zsebtükröt, és megnézi magát benne. Milyen a külsőm? Meg kell figyelni a fejformát, szemeket stb., majd mindenki elmondja, milyennek látja magát.
Hatás: Érzékelés, orientált figyelem, verbalizálás.

A nevemről
Cél: Bemutatkozás, énazonosság-tudat megerősítése (5. osztálytól ajánljuk.)
A csoport körben ül. Mindenki mond valamit a saját nevéről (hogyan választották számára a szülei, szereti vagy sem, kapott-e becenevet, stb.).
Kéz- és talplenyomatok
Cél: önismeret fejlesztése, azonosságtudat kialakítása (1-6. osztályosoknak ajánljuk.)
Eszközök: kartonpapír, rajzeszköz, olló
Variációs lehetőség:
„Hogyan növekszem?” A gyerekek meghatározott időszakonként (például havonta) körberajzolják tenyerüket vagy/és talpukat, kivágják és összehasonlítják az előző állapottal.

Sziluettek 1.
Cél: Önismeret fejlesztése, pozitív megerősítés (Alsó tagozatos gyerekeknek ajánljuk.)
Eszköz: csomagolópapír, filctoll, ragasztó vagy rajzszög
A csoport tagjai körvonalaikat körberajzolják, majd kivágják, a falra erősítik és különböző – rájuk vonatkozó – kivágásokkal (rajzok, képek) vagy mások ún. megerősítő állításaival díszítik. Sziluett/interjú
Cél: bemutatkozás, egymás megismerése, pozitív megerősítés (Minden korcsoportnak ajánljuk.)
Eszközök: írásvetítő, szék, csomagolópapír v. fotókarton, színes papír, rajzlap, ragasztó, filctoll, zsírkréta
A játékosok párt választanak úgy, hogy ismerősök ne kerüljenek egy párba. A falra helyezett lap elé leül az egyikük, társa pedig körülrajzolja az árnyékát az írásvetítő fényében. Ezután cserélnek: aki modell volt, az rajzol, és aki rajzolt, az most modellt ül. Ki-ki „végső formába önti” a róla készült sziluettet : kivágja és fotókartonra ragasztja, színes papírral fedi le, ún. negatívot készít, megduplázza önmagát stb.
Mikor elkészültek a „cizellálással”, akkor a párok egymás között kicserélik az alkotásaikat, és meginterjúvolják egymást. Öt percig az egyik kérdez, és a szerinte jellemző jegyeket ráírja a másik sziluettjére, vagy mellé, vagy oda, ahol helyet talál. Majd cserélnek és öt percig a másik teszi ugyanezt.
A párok megbeszélik az egymásról írt jellemzőket, majd közösen elhelyeznek 3 kiegészítőt (fülbevalót, kalapot, sálat, poharat stb.) a sziluettjeiken.
Minden résztvevő portréja kikerül a falra. (A csoportvezető előre figyelmeztesse a résztvevőket, hogy a felírtakat valamennyi csoporttárs elolvassa majd.) Közösen megbeszélik: ki hogy érezte magát a tevékenység alatt, mennyire érzi találónak a róla ill. a másokról készült portrét.

Parola
Cél: az énazonosság-tudat erősítése, egymás megismerése, elfogadása (Általános iskolásoknak ajánljuk.)
Eszközök: írógéppapír, tollak, színesek, ragasztó, olló
A játékosok körbe rajzolják a kezüket egy rajzlapon, majd kivágják a formát. Tesznek rá egy jelet, hogy tudják, melyik az övék és középre teszik. Egy asztalkendővel letakarják az egészet, megkeverik, és körben mindenki húz egyet. Ha valaki véletlenül a sajátját húzta, akkor visszateszi, és újra próbálkozik. A kihúzott papírkézre mindnyájan írnak valamit. Aki elkészült, visszateszi azt a terítő alá. Ha már az összes kéz visszakerült, mindenki kiválasztja a sajátját, és megpróbálja kitalálni, hogy ki üzent neki.
Sorban mindenki elmondja, hogy a kézre írt szöveg alapján milyennek gondolja az üzenőt, és elmondja azt is, hogy milyennek látta azt a kezet, amelybe ő helyezte el az üzenetét. Az elmondásokban nem szerepelhet szó szerint az üzenet. A cél az, hogy a címzett és a feladó megtalálja egymást.
Mikor sikerült kideríteni, hogy ki kinek üzent, ki kivel fogott jelképesen kezet, akkor a részvevők valóságosan is megjelenítik a parolát. Úgy kell összeállni, hogy az egymásnak üzenők megfogják egymás kezét. Ha elkészült ez a sok szereplős kézfogás, akkor az a feladat, hogy a játékosok fűzzék ki magukat belőle.

Hangulatkupola
Cél: együttes élmény, a közös tevékenység eredményességének megtapasztalása (Általános iskolásoknak ajánljuk.)
Eszközök: mindenkinek 1 tekercs WC papír, színes megvilágítás
A játékmester beinvitálja egy terembe a részvevőket. Mindenkinek ad egy tekercs papírt, amit a játékosok keresztül-kasul vihetnek, fűzhetnek a termen, amíg a tekercs el nem fogy. A cél az, hogy közösen egy hangulatos belső teret hozzanak létre, hogy a papírcsíkokból olyan kupola jöjjön létre, ami alatt az egész csoport elfér. Ha valahol elszakad a papír, ott egyszerűen össze lehet kötni, vagy úgy marad, ahogy van. Ha már az összes papír elfogyott, a játékosok leülnek a kupola alá és elmesélik egymásnak, hogy milyen emlékük, élményük van erről vagy más kupoláról.
Megjegyzés: Ezt a játékot estére érdemes tenni, és a csoport létszámának megfelelő termet választani hozzá. A játék szolgálhat hangulati elemül egy meghatározott beszélgetéshez, műsorhoz is.

Bizalomjáték
Cél: az egymásrautaltság megtapasztalása
Eszközök: kendő, székek, asztalok
A játékosok közösen csinálnak a terem berendezéséből egy „akadálypályát". A játékosok körben állnak, az egyiknek bekötik a szemét, és valaki kicsit megpörgeti, hogy a többiek addig meg tudják változtatni a helyüket. A bekötött szemű kiválaszt valakit a körben állók közül, aki végigvezeti az akadályok között. A vezetőn múlik, hogy mennyire nehezíti az útvonalat, hol időz el, mit fedeztet fel a társával. Ha végére értek, cserélnek. Egyidejűleg három pár is lehet a pályán.
Ha már mindenki volt mindkét szerepben, akkor a csoport megbeszéli az élményeket. A játék folytatható úgy, hogy új párok alakulnak, de most nem véletlenszerűen.
Megjegyzés: Szabad terepen még érdekesebb lehet ez a játék.

Vakhernyó
A csoporttagok egymás mögött felsorakoznak (csoportonként külön). Az elöl álló kivételével mindenki becsukott szemmel áll. Az első – akinek nyitva van a szeme – szabadon vezeti a csoportját a teremben. Egy idő után csere, hogy mindenki megtapasztalhassa mindkét szerepet.

Álmok és utak
Cél: a kreativitás fejlesztése, a közös tevékenység eredményességének és örömének megtapasztalása (Minden korcsoportnak ajánljuk.)
Eszközök: csomagolópapír, filctoll, színes papír, ragasztó, olló, festék, ecset, zsírkréta
Minden részvevő kap egy színes papírt, amelyből tetszőleges formákat téphet ki. (Hangsúlyozottan csak tépni szabad!) Legalább öt ilyen formát kell tépni, a felső határ nincs megszabva. Ezekből az alakzatokból egy házat kell kirakniuk a játékosoknak úgy, hogy minden darabot felhasználjanak hozzá. Ezt a házat elhelyezik a csomagolópapíron, és ragasztóval rögzítik. Utána mindenki tetszése szerint környezetet varázsolhat a háza köré és a is díszítheti. Ha elkészültek, végignézik, hogy milyen rezidenciák jöttek létre, és megbeszélik, hogy miért pont olyat szeretnének maguknak, és a sajátjukon kívül melyikben laknának szívesen. Végül utakat rajzolnak, festenek, hogy a saját házból el lehessen jutni abba a másikba, amelyik tetszik


KÁCS (Keveredj! Állj meg! Csoportosulj!) 
A játékosok sétálgatnak a teremben. A játékvezető egy számra utaló mondatot, feladványt mond (pl.: Ennyi törpe lakott az erdei házikóban.). Ekkor a játékosoknak csoportot kell alkotniuk úgy, hogy egy csoportban csak annyian lehetnek, ahányas szám szerepelt a feladványban. Ez a játék többször megismétlődik, addig, amíg annyi ember nem kerül egy csoportba, ahány fős csoportot szeretnénk.

Hajlított véleményvonal 
A tanulók egysoros vonalat képeznek aszerint, hogy valamilyen dologgal mennyire értenek egyet (százalékos arányban), de lehet születési hónapok vagy napok szerint is sorba állítani őket. Ha megvan a sor, akkor megfognak együtt egy hosszú madzagot, a tanító pedig a vonalat „félbehajlítja”, így szembe kerülnek egymással a gyerekek. Négyesével felosztva készen vannak a csoportok.

Keresd a helyed!
A teremben előre megnevezett helyeket vagy sarkokat kell kijelölni. Minden diák kap egy kártyát, amelyen egy szó olvasható, ami valahogyan kapcsolódik a kijelölt sarkokhoz. A diákok megkeresik a helyüket, és oda állnak.

Embermozaik
A játékosok egy kép mozaikdarabkáját kapják. Jelre elindulnak és megkeresik a hozzájuk tartozó kép többi darabjait. Ha elkészült a teljes kép, készen is van a csoport.

Keresd a párod!
A gyerekeknek egy-egy témához, fogalomhoz stb. kapcsolódó szavakat osztunk ki kártyákon. Jelre elindulnak és kérdések segítségével párt, ill. párokat keresnek magukhoz. A végére így kialakulnak a csoportok.


Duppla, duppla, ez, az
Páros játék. A gyerekek egymással szembefordulva tapsolnak úgy, hogy először összeütik kétszer az ökölbe hajlított ujjaikat, és azt mondják: duppla-duppla, azután a tenyerüket egyszer, és azt mondják: ez; majd a tenyerüket kifordítva, és azt mondják: az. Ezt sokszor és egyre gyorsabban megismételtetve játsszuk.

Trópusi eső
(Add tovább a meghatározott mozdulatot!) A diákok körbe állnak. A játékvezető elkezdi a mozdulatot, a tőle jobbra álló ezt átveszi, és így egymás után, sorban mindenki átveszi a mozdulatot a szomszédjától. Egészen addig folyamatosan ugyanazt a mozdulatot végzi mindenki, amíg egy újabb mozdulat nem ér hozzá, akkor ez az újabb mozdulat lesz folyamatos tevékenység.

Mi változott meg?
A gyerekek egymással szemben, két sorban állnak fel. Jól megfigyelik egymást, ezután az egyik sor kis időre (a tanító jelzésére) hátat fordít. Ez alatt a másik sorban lévő gyerekek egy apró dolgot megváltoztatnak magukon. Visszaforduláskor meg kell nevezni pontosan, mi változott meg. Azután cserélnek.

Elefánt és pálmafa
Cél: lehetőséget teremteni az összehangolt munkára. (Minden korcsoportnak ajánljuk.)
A résztvevők körbeállnak, egy pedig közülük beáll a kör közepébe. A kör közepén álló rámutat a körbenállók egyikére, és azt mondja, hogy „elefánt”, vagy azt, hogy „pálmafa". A kiválasztott személynek erre úgy kell reagálnia, hogy a tőle jobbra és balra levő személyekkel megformázza a kívánt tárgyat, illetve állatot. Az elefántot például a következőképpen lehet megformálni: a középen álló személy két kezét egymás mellé teszi és előrenyújtja, amivel az elefánt ormányát kapnánk meg, míg a mellette állók külső karjukat felemelik úgy, hogy kezükkel a fejüket érintik, amivel az elefánt füleit jelzik. Pálmafa esetén a középen álló személy egyenesen áll és kezeit a magasba emeli; a mellette állók külső karjukat félkörívesen meghajlítva felemelik – ezek lehetnének az ágak.
A játék különböző csoporttagok kiválasztásával folytatódik, lehetőleg minél rövidebb idő alatt. A hármasnak azonnal meg kell formálnia az elefántot vagy a pálmafát méghozzá mindannyiuk részvételével.


Karmesterjáték
A csoport tagjai körben ülnek. Egy gyereket kiküldenek, és a benn maradók megegyeznek a karmester személyében. Az ő feladata elkezdeni a mozdulatokat, melyeket a körben ülők lehetőleg azonnal utánoznak. A kint levő gyereket behívják, neki kell kitalálnia, ki a „karmester”.
Érdekesebbé tehető a gyakorlat ének- vagy zeneszóval. Így a mozdulatok is ritmusosabbak lehetnek.

Rosszul értelmezett üzenetek
Öt-hatfős kiscsoportok alakulnak. A tagok egytől ötig, illetve hatig kapnak sorszámot, ez a szereplés sorrendjét jelzi. Az 1-es számú résztvevő kigondol egy hétköznapi tevékenységet és elmutogatja (pl. megvajazza a kenyeret). A 2-es számú igyekszik megérteni, és anélkül, hogy elárulná, amire gondolt, mutogatással folytatja a cselekvést (pl. lekvárt ken a vajas kenyerekre és szendvicset készít). A 3-as számú tovább mutogat (pl. körbeadhatja a szendvicseket), s ugyanezt teszik a következők is. (Az adott példát folytatva 4-es számú megeszi a szendvicseket, az 5-ös pedig elmosogatja a tányérokat.) Fontos szabály, hogy a gyakorlat közben senki sem szólhat a másikhoz, és metakommunikációs eszközökkel sem árulhatja el egyetértését vagy egyet nem értését.
Ha minden csoport befejezte a feladatot, meg kell beszélni, hogy mi volt az első számú játékos mondandója, és mennyiben kötődtek, vagy nem kötődtek ehhez a többiek.
Variációs lehetőség
Egy erre vállalkozó résztvevő a teljes csoport előtt mutogatja el a kezdő tevékenységet. A csoportból bárki, aki úgy gondolja, hogy felismerte azt, feláll és folytatja a következő mozzanattal. Aki ezt felismeri, szintén feláll és folytatja az eseménysort. Addig kell folytatni, amíg mindenki részt nem vett. A feladat végén hasonlítsuk össze az elképzeléseket és legyünk felkészülve a meglepetésekre.

Közös tulajdonságra helycsere
A játékosok körben ülnek. Egyikük középre áll. Mond egy tulajdonságot. Azok, akik igaznak érzik ezt magukra, felállnak, és egy másik helyre próbálnak leülni. Aki mondta a tulajdonságot, õ is keres magának helyet. Így nyilván egy korábbi ülő játékosnak nem marad helye. Ekkor õ áll középre és õ mond tulajdonságot.

Bogozódós
A játékosok körben állnak, majd becsukják szemüket, és elindulnak előrenyújtott kézzel a kör középpontja felé. Mindkét kezükkel keresnek egy-egy másik kezet. Miután mindenki megtalálta valakinek a kezét, kinyithatják a játékosok a szemüket. A feladat az, hogy olyan körré bogozzák ki a csomót, hogy egymás mellett álljanak egy körben. A bogozódás közben természetesen nem lehet egymás kezét elengedni.

Fejérintős
A játékosok körben ülnek. Egyikük középre áll. A körben ülők közül valaki mondja egy körben ülő társának nevét. A középen álló játékos odaszalad ahhoz az emberhez, akinek a nevét hallotta, mielőtt az egy másik nevet mondana. Ha sikerül azelőtt megérintenie a fejét, mielőtt az ülő játékos mondana egy nevet, akkor õ ülhet a helyére, ha elhangzik egy újabb név, akkor szaladnia kell a következő név tulajdonosához, mindaddig, amíg sikerül olyan fürgének lennie, hogy előbb tudja megérinteni az egyik ülő társának a fejét, mielőtt az nevet tudna mondani. Ha valaki a középen álló játékos nevét mondja, vagy azt a nevet, aki őt mondta, akkor köteles a középen álló játékos helyére állni, aki pedig az ő helyét foglalhatja el.

Asztaltáncoltatás
Egy nagy asztalt körbeülünk, és mindenki tenyérrel lefelé fordítva az asztalra helyezi mindkét kezét. Az egymás mellett ülők keresztezzék is a kezeket! (Tehát az asztalon a kezek sorrendje: én bal kezem, bal szomszéd jobb keze, jobb szomszéd bal keze, én jobb kezem). Egyikünk kezdésképpen ráüt egyet az asztalra, eztán a tőle jobbra lévő kéznek kell ütni, és így tovább. Ha valaki egyet üt, akkor továbbhalad, ha kettőt, akkor megfordul az irány. Aki elrontja (nem üt, vagy akkor üt, amikor nem kéne), leveszi a hibázó kezét az asztalról. Győztes, akinek mindkét keze legtovább az asztalon marad.

Váratlan fordulat
Egyikünk mesélni kezd egy történetet. A többiek a történet mesélése közben időnként szavakat mondanak be a mesélőnek, és neki a kapott szót a következő mondatába be kell illesztenie, ügyelve arra, hogy a sztori azért úgy-ahogy összefüggő maradjon. A bemondások ne túl gyorsan kövessék egymást!

Fekete-fehér-igen-nem
A játék lényege, hogy a "fekete", "fehér", "igen", "nem" szavakat nem szabad kimondani, ennek ellenére minden kérdésre gyorsan válaszolnunk kell. Aki elrontja, kiesik a játékból.

Megtévesztő
Körben állunk. Egyikünk megérinti valamelyik testrészét vagy ruhadarabját, de mást mond hozzá. Például megérinti a cipősarkát és azt mondja: ez az orrom. A mellette állónak hirtelen az ellenkezőjét kell csinálnia: az orrát fogja meg, és azt mondja hozzá: sarkam. Aki elhibázza, zálogot ad. A játék ezután folytatódik, a harmadik mond a negyediknek, és így tovább. Ha végigért a kör, akkor kezdjük el még egyszer fordítva, hogy azok is kezdeményezők lehessenek, akiknek az első körben válaszolniuk kellett.

Ketten rajzolni egyet
Párosával, egymással szembe ültetjük le az embereket, és páronként adunk egy ceruzát és egy papírlapot. A ceruzát egyszerre mindkettőjüknek fogniuk kell, így a rajzolás csak "közös megegyezéssel" válik lehetővé. A feladat: egy közös rajzot készíteni, amelyen általunk előre meghatározott dolgok is szerepelnek (a klasszikus változatban egy ház, egy fa és egy kutya, de mást is kijelölhetünk).  Rajzolás közben nem beszélhetnek! A végén beszéljük meg ki irányított, ki engedelmeskedett inkább.

Szemmel verés
Egy játékos kimegy a szobából, a többiek megbeszélnek egy egyszerű tevékenységet (pl. töltsön egy fél pohár kólát a bal oldali üvegből és kínálja meg vele X játékost). A kiküldött játékos bejön, a többiek nem szólnak semmit, csak a szemükkel mutatnak, így kell rájönni, mit kell csinálni. Ha a játszók jól koncentrálnak egymásra, bonyolult cselekvési folyamatokat is végre tudnak hajtatni ilyen módon.
Változat
A beszéden kívül bármilyen más nonverbális jelzést is használhatunk a cselekvő segítéséhez (pl.: mutogatás).

Süsü
Mindenki megáll egy helyben és két kezét tenyérrel előretartja. Számolásra becsukjuk a szemeket, és elkezdünk ide-oda mászkálni. Ha két ember találkozik, tenyerüket összecsapják és "süsü" felkiáltással üdvözlik egymást. (A "süsü" köszönésre "süsü"-vel kell válaszolni.) Igen ám, de a sok ember közül van egy néma (a játék elején a játékvezető jelöli ki), aki nem fogadja a köszönésünket, sőt a vele való találkozás után mi is elnémulunk. A játék végére a kezdeti "süsü-süsü" hangkavalkád teljes némasággá változik.

Mi lennél, ha…
Mindenkinek kiosztunk egy papírlapot. Megkérjük a csoport tagjait, hogy képzeljék el, milyen állat, növény stb. lennének legszívesebben. A lapra a következő öt kategóriát írják fel: állat, növény, bútor, természeti jelenség és fogalom. Négy-öt percet hagyjunk a rovatok kitöltésére, és ha mindenki készen van, közösen beszéljük meg a leírtakat! Természetesen választhatunk az említett öt helyett más kategóriákat is.

Mi a család mániája?
Kiküldünk egy csoporttagot, és megbeszéljük, milyen szisztéma szerint fogunk a kérdéseire válaszolni. A játékos feladata az, hogy kérdezzen, és a válaszokból találja ki a rendszert. Például: Mindenki 4 szóban válaszol, minden válaszban van egy név, mindig az előző kérdésére válaszolunk, stb.

Mit vinnél magaddal?
Mindenki sorolja a tárgyakat, amelyeket el szeretne vinni magával egy lakatlan szigetre, a játékvezető pedig eldönti, hogy viheti-e vagy sem. A feladat: kitalálni a szisztémát.
Magyarázat: Azokat a tárgyakat viheti, melyek kezdőbetűje egyezik a saját nevének kezdőbetűjével.

Színcápa
Egymástól néhány méterre két vonalat húzunk, az egyik mögött felsorakozik a társaság. A két vonal közti rész lesz a tenger, amelyben egy kijelölt "cápa" tanyázik. Amikor a cápa mond egy színt (pl.: kék), akkor mindenkinek át kell futnia a túloldalra. Akin a kiválasztott színből valamilyen ruhadarab van, azt a cápa az adott körben nem foghatja meg. Akit megfogott, a következő játékban ő lesz a cápa.

Székfoglaló
A teremben szétszórjuk a székeket, de úgy, hogy egy székkel kevesebb legyen, mint amennyi gyerek. Tapsra mindenkinek helyet kell foglalnia egy széken. Aki kimarad, az lassan sétálgat és próbálja kicsalogatni a széken „terpeszkedő” diákokat. A tanár fokozhatja a hangulatot a minél sűrűbb tapsolással. A diákok nem foglalhatják el a mellettük lévő helyet, mindig átlós irányban kell haladniuk.

Életút-térkép
Szükség van hozzá papírlapra minden játékos számára, valamint tollakra, filcekre, egyéb író- és rajzeszközökre. A csoporttagok feladata, hogy térképet kell készíteniük eddigi életükről. Minden térképnek tartalmaznia kell valamilyen formában a jó helyeket. (a csúcsokat, a látványos pontokat, a nyílt utakat stb.), a rossz helyeket (betegség, kórház, nagy kudarcok, bukások stb.), az akadályokat, a kerülőutakat, a sorompókat valamint a jelenlegi haladás fő irányát is. Tartalmazhatja a térkép a jövő tervezett útjait is. A térképeink elkészülte után bemutathatjuk azokat párokban vagy kiscsoportokban (10-15 fős csoportlétszám esetén az egész társaságnak). Használhatjuk úgy is a térképeket, hogy összegyűjtjük, (teljes) csoportunk számára miféle események jelentették a legnagyobb akadályokat, milyen sorompók állták útjukat.

Hirdetés
Üres papírlapokat osztunk ki. A résztvevők feladata, hogy rövid, néhány mondatos hirdetést írjanak, amelyben társat keresnek, ki-ki olyan társat (például barátot, útitársat, férjet, feleséget, szülőt stb.), amilyent akar. A játék előtti instrukcióban történjen utalás arra, hogy a vágy megfogalmazása nem elég, magukról is írjanak a játszók. Ezután felolvassuk valamennyi hirdetést, és megpróbáljuk kitalálni, melyiket ki írhatta.
Maximum 25 szavas hirdetéseket lehet feladni, amelyekben magunkat ajánljuk, mint barátot,
szülőt, tanárt, testvért, szerelmest stb. Ha már rutinosabbak, hívjuk fel a játszók figyelmét, hogy gondolják meg, miért választaná őket valaki barátként, testvérként stb., s hogy ezt fogalmazzák meg a hirdetésükben.

„Emlékezősdi”
Kb. 3 csapatra osztjuk az osztályt, létszámtól függően (kb. 4-5 gyerek legyen egy csapatban). A tanár mindenféle apró tárggyal (kb. 40-50) előkészül és a tanári asztal mögött egy széken letakarva, elrejti őket. Fontos, hogy a diákok ne lássák ezeket! Időközben a csapatok nevet választanak a csapatuknak, és kezdődhet is a megmérettetés! Egyenként kerülnek sorra a csapatok és minden csapatból egy gyereket hív oda a tanár a székhez, hogy max. 20 mp.-ig szemrevételezze az általa látott tárgyakat. A feladat, hogy minél többet észben tartson. Utána sorra kijönnek a többiek, de miután visszamentek a csapatukhoz, nem oszthatják meg a többiekkel a látottakat. Minderre csak akkor nyílik lehetőség, amikor az összes csapatból mindenki megtekintette már a tárgyakat. A csapatok ezután, 5 percet kapnak, hogy lejegyezzék a lehető legtöbb tárgyat, amit láttak. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb tárgyat eltalálja. Az elhibázott tárgyak nem számítanak!

Kategória
A csoport tagjai körbe ülnek és mindenki választ magának egy kategóriát. Pl.: virág, autómárka, pénznem, ország, tejtermék. A játékosok igyekezzenek megjegyezni, hogy ki, milyen kategóriába tartozott, mert ha nem megy, később nehézségük támadhat majd emiatt. A tanár beül a körbe és az egyik irányba, elkezd mindenki elé letenni egy francia kártyalapot. Addig, míg ugyanaz a lap nem jelenik meg két embernél a tanár tovább oszt. Ha a körben két diák előtt ugyanaz a lap lesz pl.: ász, király, dáma, 7.stb., akkor ők játszanak egymással. Feladat, előbb kimondani a másik kategóriájából egy elemet, mint ő a tiedből. Pl.: Ha az ő kategóriája ország, a tied meg pénznem, és előbb kimondod, hogy Ausztria, mint ő azt, hogy font, akkor ő kapja meg maga elé az összes kártyádat, ami addig előtted hevert. Ha valaki nem tudta megjegyezni az elején a másik kategóriáját, később, ha jól figyel, könnyen kikövetkeztetheti a másik kategóriáját a játék menete közben.

Én vagyok a híres…
Nagyobb gyerekek játéka. Egy gyerek kimegy a teremből, és keresünk neki egy híres személyt, pl. történelmi személyt. Ha visszajött a terembe, annyi segítséget kaphat, hogy nő e vagy férfi, illetve hogy történelmi személy. ( lehet író, zenész, színész, énekes, mesefigura, stb). A játékos mindenkitől kérdez, például így: Én vagyok az a híres ember, akit igazságos néven emlegetnek? Erre a helyes válasz: Nem te vagy Mátyás király. Ha a válaszoló nem találja el, hogy kire gondolt a játékos(nem találja ki h Mátyás az igazságos), akkor bónusz kérdés jár, pl ilyenek melyik korban éltem, milyen nemzetiségű vagyok, stb.Elég nehéz , de nagyon izgalmas játék.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése